【シミュレーター】基本思想など(随時更新)

2月14日に公開しました与ダメージシミュレーターについて、設計思想(基本的なもの)、ご使用に際しての注意点などについてまとめます。

こういったものは一般的にはリリースノートと呼ぶらしいですが、それを意識しつつ作ってみました。今後不定期で更新していく予定です。

1.今後のバージョンアップについて
バージョンアップに関しては、バージョン管理なるものは行わず、ファイル名で新旧が分かる方式とする予定です。
具体的には、ファイル名はGAWDSyymmddとし、yyは年(2017年の場合17)、mmは月(01〜12)、ddは日(01〜31)を表すものとします。つまり、年月日の新しいものほど新しいバージョン、ということになります。

また、バージョンアップは不定期とし、更新履歴について厳密なものは作らない予定です。なお、バージョンアップ時のスキルDBのデーターの引き継ぎについては、5.スキルDBについてをご覧ください。

2.シート、ブック保護について
シミュレーターに含まれる各ワークシート(例えば計算シート)のセルには計算式が入力されたものが多数あり、1つでも削除されると正常に動作しなくなります。

そういった事態を防ぐために、計算式の入ったセルにはシート保護がかけてあります。なお、パスワードによってロックされており、シート保護は解除することはできなくなっています。一方、入力が必要なセルについては、削除しても問題ありません。

また、ワークシートに含まれる各シートの並び順を変更すると、マクロを使用した解析が動作しませんので、シートと同様にパスワードによるブック保護がかけてあります。

3.スキル発動の抽選について
スキルが発動したかどうかの判定は、乱数を発生させる関数(RAND)を用いて行っています。

RAND関数は、0以上1未満の乱数を発生させるもので、シミュレーター上では発生した乱数を100倍したものが、各スキルの発動率以下であれば、そのスキルは発動したとみなします。

500回以上のバトルを行うと、シミュレーター上の実質スキル発動率は、概ね公式DBで公開されている発動率±1%以内となりますので、この手法で問題ないと考えています。

4.スキル発動順について
これは悩ましい問題です。シミュレーターを作り始めた当時は、スキルの発動順は
MSスキル1>MSスキル2>パイロットスキル1>パイロットスキル2>パイロットスキル3
の優先順位に従って、上位のスキルが発動しなければ、1つ下位のスキルの発動が抽選される、と言われていました。
シミュレーター上でも、上記のロジックに沿ってスキルの発動を決めています。

ところが最近、このロジックが間違いではないか、というより間違いと考えるのが自然、との意見がブログ上で多くなっているように感じます。実際私も、実体験を通してその意見に賛成です。(MAビグロ+白悪魔アムロ=???)

この謎を解明することはすぐには難しそうなので、動向に注目しつつシミュレーターとしては現状通りとします。ロジックが明らかになれば、修正すること自体は難しくはないと思っています。(ただし、スキル固有の優先度が設定されている場合は少し厄介です)

また、本件に若干関係するのですが、少し前に、公式DBに記載されるスキル発動率とは、そもそも何を表す?と疑問に思って作成したのが、単機性能解析シート(アクティブスキル発動率、ダメージ倍率)の中の「実質発動率」です。このシートを使って解析すると、公式DB上の発動率と実質発動率の違いがよく分かります。

5.スキルDBについて
詳しく説明していませんでしたが、体験版(ファイル名:GAWDS170210)と公開版(ファイル名:GAWDS170214)で異なる点の1つにスキルDB上の処理が挙げられます。

体験版ではレベル1とレベル10の発動率、ダメージ倍率を入力すると、セルの計算を自動としている場合には直ちにレベル2〜9、11〜15のセルの値が計算されました。

公開版では、この計算を、スキルの各カテゴリー(スタートアップ、アクティブ(回避)アクティブ(回避以外)、パッシブ)のトップにあるボタンを押した時に計算するようにしました。

計算は、マクロを使用しています。従って、マクロが動作しない環境で使用される場合は、お手数ですが全て入力していただく必要があります。詳しくは下記をご覧ください。

SKLDB.jpg

このように変更した理由は、「リソース不足」です。私の知識不足が原因かもしれませんが、多数のセルに数式を入れるとリソース不足になってしまいます。今後の機能拡張の障害となる可能性があるため、早いうちに手を打っておく必要があると感じました。

1.で書きましたが、今後のバージョンアップの際は、スキルDBの水色、黄色セルの内容を、旧ファイルから新ファイルにコピー&ペーストしていただくことで、引き続き新ファイルでの使用が可能です。

6.アクティブスキルによる耐性ダウン、攻撃力アップ
耐性ダウン(痛恨の一撃など)、攻撃力アップ(激情など)により、ターンを重ねるごとに与ダメージが増加していきますが、この時の与ダメージについては、全てではありませんが実際にバトル画面で確認しています。少なくとも激情が2回、痛恨の一撃が1回発動した時点の与ダメは、シミュレーター上の計算値とほぼ一致(誤差0.1%以下)することを確認しています。

また、未確認ではありますが、耐性ダウン、攻撃力アップによる与ダメージアップ率は、それぞれ100%を上限としています。
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テーマ : 機動戦士ガンダム
ジャンル : ゲーム

tag : ガンダムエリアウォーズ GAW シミュレーター

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